آرتیفیسر | Artificer
آرتیفیسر | Artificer
جدول
5th | 4th | 3rd | 2nd | 1st | Cantrip هایی که میدانید | اشیائی که Infuse کردهاید | Infusion هایی که میدانید | تواناییها Features |
امتیاز مهارت Proficiency Bonus | سطح Level |
– | – | – | – | 2 | 2 | – | – | Optional Rule: Firearm Proficiency, Magical Tinkering, Spellcasting | +2 | 1 |
– | – | – | – | 2 | 2 | 2 | 4 | Infuse Item | +2 | 2 |
– | – | – | – | 3 | 2 | 2 | 4 | Artificer Specialist, The Right Tool for the Job | +2 | 3 |
– | – | – | – | 3 | 2 | 2 | 4 | Ability Score Improvement | +2 | 4 |
– | – | – | 2 | 4 | 2 | 2 | 4 | Artificer Specialist Feature | +3 | 5 |
– | – | – | 2 | 4 | 2 | 3 | 6 | Tool Expertise | +3 | 6 |
– | – | – | 3 | 4 | 2 | 3 | 6 | Flash of Genius | +3 | 7 |
– | – | – | 3 | 4 | 2 | 3 | 6 | Ability Score Improvement | +3 | 8 |
– | – | 2 | 3 | 4 | 2 | 3 | 6 | Artificer Specialist Feature | +4 | 9 |
– | – | 2 | 3 | 4 | 3 | 4 | 8 | Magic Item Adept | +4 | 10 |
– | – | 3 | 3 | 4 | 3 | 4 | 8 | Spell-Storing Item | +4 | 11 |
– | – | 3 | 3 | 4 | 3 | 4 | 8 | Ability Score Improvement | +4 | 12 |
– | 1 | 3 | 3 | 4 | 3 | 4 | 8 | – | +5 | 13 |
– | 1 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 10 | Magic Item Savant | +5 | 14 |
– | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 10 | Artificer Specialist Feature | +5 | 15 |
– | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 10 | Ability Score Improvement | +5 | 16 |
1 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 10 | – | +6 | 17 |
1 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 6 | 12 | Magic Item Master | +6 | 18 |
2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 6 | 12 | Ability Score Improvement | +6 | 19 |
2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 6 | 12 | Soul of Artifice | +6 | 20 |
جان | Hit Points
Hit Dice: 1d8
Hit Points (Level=1): 8 + Constitution Modifier
Hit Points (Level>1): 1d8 (5) + Constitution Modifier به ازای هر لول بالاتر از یک
مهارتها | Proficiencies
Armor: Light Armor, Medium Armor, Shield
Weapon: Simple Weapon
Tool: Thieves’ Tools, Tinker’s Tools,
یک نوع Artisan Tools به انتخاب شما
Saving Throw: Intelligence, Constitution
2 اسکیل از لیست زیر:
[Arcana, History, Investigation, Medicine, Nature, Perception, Sleight of Hand]
تجهیزات شروع | Starting Equipment
بازی را با تجهیزات زیر بهعلاوه هرچه که از پیشینه (Background) خود میگیرید شروع میکنید.
- دو سلاح ساده به انتخاب خود
- یک Light Crossbow و 20 Bolt
- Studded Leather Armor یا Scale Mail
- Thieves’ Tools وDungeoneer’s Pack
درصورت تمایل بهجای تجهیزات بالا با gp 10×5d4 بازی را شروع میکنید.
استادان اختراع، آرتیفیسرها از نبوغ و جادو برای استفاده از قابلیتهای خارقالعاده در اشیاء استفاده میکنند. آنها جادو را یک سیستم پیچیده میدانند که منتظر رمزگشایی و سپس استفاده در اختراعات آنها است. آرتیفیسرها از ابزارهای مختلفی برای هدایت قدرت خود استفاده میکنند. برای اجرای یک اسپل، یک آرتیفیسر ممکن است از لوازم کیمیاگری برای ایجاد اکسیری قوی، وسایل خوشنویسی برای نوشتن علامتی بسیار ظریف یا ابزار آهنگری برای ساختن وسیلهای قدرتمند استفاده کند. جادوی آرتیفیسرها به ابزار و استعداد آنها گره خورده است و تعداد کمی از اشخاص دیگر میتوانند ابزار مناسب برای یک کار را مانند یک آرتیفیسر تولید کنند.
جویندگان دانش نوین
هیچ چیز مانند کشف یک فلز جدید یا کشف منبع انرژی عناصری یک آرتیفیسر را هیجان زده نمیکند. در محافل آنها، اختراعات جدید و اکتشافات جدید بیشترین هیجان را ایجاد میکند. آرتیفیسرهایی که مایل به اثرگذاری بالایی هستند باید به جای تکرار طرحهای آشنا، چیزهای تازهای ایجاد کنند.
در این جستجو، آرتیفیسرها اختراعات بسیاری در زمینه جنگ و صلح ساختهاند. بسیاری از زندگیها به دلیل کار آرتیفیسرها نجات یا بهبود یافتهاند، اما تعداد بیشماری از افراد نیز به دلیل ویرانی گستردهای که توسط خلاقیتهای خاص آنها ایجاد شده از بین رفتهاند.
ساخت یک Artificer
هنگام ساخت یک آرتیفیسر به رابطه شخصیت خود با صنعتگری که مهارت خود را به او آموخته فکر کنید. آیا شخصیت شما رقیبی دارد؟ آیا نقشهای برای یک اختراع خارقالعاده دارد؟ با دیام خود در مورد نقشی که آرتیفیسرها در دنیای بازی دارند و نوع سازمانهایی که ممکن است با آنها ارتباط داشته باشند صحبت کنید.
ساخت سریع
اگر قصد ساخت سریع یک آرتیفیسر را دارید از این پیشنهادات استفاده کنید. اول، Intelligence باید بالاترین ابیلیتی اسکور شما و Constitution یا Dexterity بعد از آن باشد. دوم، پیشینه Guild Artisan را انتخاب کنید.
قابلیتها | Features
Magical Tinkering
در لول 1، میآموزید که چگونه جرقه جادو را در اشیاء عادی تولید کنید. برای استفاده از این قابلیت، باید Thieves’ Tools یا Artisan’s Tools در دست داشته باشید. سپس یک شیء غیرجادویی بسیار کوچک (Tiny) را به عنوان یک اکشن لمس کرده و یکی از خصوصیات جادویی زیر را به انتخاب خود به آن میدهید:
- در شعاع 5 فوتی نور شدید و 5 فوت دیگر نور کم میتاباند.
- هر وقت توسط موجودی لمس شود، پیام ضبط شدهای را منتشر میکند که تا 10 فوتی قابل شنیدن است. هنگام دادن این ویژگی به شیء، پیام را به زبان میآورید و طول ضبط نمیتواند بیشتر از 6 ثانیه باشد.
- به طور مداوم بو یا صدای غیرکلامی (باد، امواج، جیرجیرک یا چیزی از این قبیل) از آن ساطع میشود. اثر انتخاب شده تا 10 فوتی قابل شنیدن است.
- یک جلوه بصری ساکن در یکی از سطوح شیء ظاهر میشود. این اثر میتواند به انتخاب شما یک تصویر، حداکثر 25 کلمه متن، خط و شکل یا مخلوطی از این موارد باشد.
اثر انتخاب شده به طور نامحدود ادامه دارد. به عنوان یک اکشن میتوانید شیء را لمس کرده و به آن اثر پایان دهید.
شما میتوانید به چندین شیء جادو دهید و هر بار که از این ویژگی استفاده میکنید یک شیء را لمس کنید، اگرچه یک شیء میتواند تنها یک اثر را در لحظه تحمل کند. حداکثر تعداد اشیایی که میتوانید همزمان با این ویژگی تحت تاثیر قرار دهید برابر با مادیفایر Intelligence (حداثل یک شیء) است. اگر سعی کنید از حداکثر مجاز خود بیشتر استفاده کنید، قدیمیترین اثر بلافاصله پایان مییابد و اثر جدید اعمال میشود.
Spellcasting
شما جادو و چگونگی هدایت آن از طریق اشیاء را مطالعه کردهاید، در نتیجه توانایی جادوگری را پیدا کردهاید. از نظر ناظران، به نظر نمیرسد که شما به طریقی معمولی جادو میکنید، بلکه به نظر میرسد با استفاده از وسایل پیش پا افتاده یا اختراعات عجیب و غریب شگفتی ایجاد میکنید.
ابزار مورد نیاز
شما اسپلهای خود را از طریق ابزار تولید میکنید. هنگامی که قصد اجرای هر اسپلی را با ویژگی جادوگری خود دارید، باید یک Spellcasting Focus – به خصوص Thieves’ Tools یا نوعی Artisan’s Tools – در دست خود داشته باشید (یعنی اسپل برای شما نیاز به جزء مادی یا M دارد). شما باید در استفاده از این ابزار مهارت داشته باشید. برای توضیحات بیشتر راجع به ابزار، به فصل 5 کتاب راهنمای بازیکنان (Equipment) یا پست مربوطه مراجعه کنید.
جادوی آرتیفیسر
به عنوان یک آرتیفیسر، هنگام اجرای اسپلها از ابزار استفاده میکنید. هنگام توصیف جادوگری خود، به این فکر کنید که چگونه از ابزار برای اجرای اثر اسپل استفاده میکنید. اگر توسط ابزار کیمیاگران اسپل Cure Wounds را اجرا میکنید، شاید به سرعت مرهمی میسازید. اگر آن اسپل را با Tinker’s Tools اجرا میکنید، ممکن است یک عنکبوت مکانیکی مینیاتوری ساخته باشید که زخمها را میبندد. وقتی اسپل Poison Spray را اجرا میکنید، میتوانید مواد شیمیایی خطرناک پرتاب کنید یا از یک چوبدستی استفاده کنید که سم میپاشد. تاثیر اسپل مانند هر کلس دیگری است، اما روش شما برای اجرای آن خاص است.
هنگام آمادهسازی اسپلها نیز همین اصل صدق میکند. به عنوان یک آرتیفیسر، شما کتاب اسپل مطالعه نمیکنید یا برای آمادهسازی اسپل دعا نمیکنید. در عوض، شما با ابزار خود کار میکنید و اشیا خاصی ایجاد میکنید که از آنها برای تولید اثرهای خود استفاده میکنید. اگر اسپل Cure Wounds را با Heat Metal جایگزین کنید، ممکن است وسیلهای را که برای شفا دادن استفاده میکنید تغییر دهید – شاید ابزار را طوری تغییر دهید که به جای انرژی شفابخش، گرمای غیر قابل تحملی را تولید کند.
چنین جزئیاتی به هیچوجه شما را محدود نمیکند و هیچ مزیتی فراتر از تاثیرات اسپل ایجاد نمیکنند. شما مجبور نیستید توجیه کنید که چگونه از ابزار برای جادوگری استفاده میکنید، اما توصیف روش خلاقانه اجرای اسپلهای خود راهی برای متمایز کردن شما از سایر جادوگران است.
Cantrips
در لول 1، دو Cantrip به انتخاب خود از لیست اسپلهای آرتیفیسر بلدید. طبق جدول، کنتریپهای بیشتری از لیست آرتیفیسر در لولهای بالاتر میآموزید.
هر موقع که یک لول در این کلس میگیرید، میتوانید یکی از کنتریپهای آرتیفیسر خود را با یکی از کنتریپهای دیگر لیست آرتیفیسر جایگزین کنید.
آمادهسازی و استفاده از اسپلها
جدول کلس آرتیفیسر نشان میدهد که چند Spell Slot برای زدن اسپلهای لول 1 و بالاتر دارید. برای زدن یکی از این اسپلها، باید اسپل اسلات هم لول یا لول بالاتر خرج کنید. همه اسپل اسلاتهای خود را پس از اتمام یک Long Rest پس میگیرید.
شما لیست اسپلهای آرتیفیسری که در طول روز استفاده میکنید را آماده میکنید. برای این کار، تعداد برابر با Intelligence Modifier + ½ Artificer Level (حداقل 1، گرد شده به پایین) اسپل را از لیست اسپلهای آرتیفیسر انتخاب کنید. این اسپلها باید از لولی باشد که اسپل اسلات آن را دارید.
به طور مثال، اگر یک آرتیفیسر لول 5 باشید چهار اسپل اسلات لول 1 و دو اسپل اسلات لول 2 دارید. با Intelligence 14، لیست اسپلهای آماده شما میتوانند هر ترکیبی از چهار اسپل لول 1 یا 2 باشند که از لیست اسپلهای آرتیفیسر انتخاب میکنید. اگر اسپل لول 1 Cure Wounds را آماده کنید، میتوانید با اسلات 1 یا 2 از آن استفاده کنید. استفاده از یک اسپل آن اسپل را از لیست اسپلهای آماده حذف نمیکند.
پس از اتمام یک Long Rest میتوانید لیست اسپلهای آماده خود را تغییر دهید. چنین کاری نیاز به گذراندن وقت برای آمادهسازی ابزار مربوطه دارد: حداقل 1 دقیقه برای هر لول اسپل برای هر اسپل در لیست شما نیاز است.
Spellcasting Ability
Intelligence ابیلیتی جادوگری شما برای اسپلهای آرتیفیسر است. هر زمانی که اسپلی به Spellcasting Ability اشاره میکند از Intelligence استفاده میکنید. علاوه بر این، از مادیفایر Intelligence خود برای مشخص کردن Saving Throw DC و Attack Roll اسپلهای ویزارد خود استفاده میکنید.
Spell Save DC =8 + Proficiency Bonus + Intelligence Modifier
Spell Attack Modifier =Proficiency Bonus + Intelligence Modifier
Ritual Casting
هر اسپل آرتیفیسری که برچسب Ritual را دارد را میتوانید به صورت مراسم اجرا کنید.
Infuse Item
در لول 2، این توانایی را به دست میآورید که اشیا عادی را با انواع خاصی از جادو ادغام کنید. اشیا جادویی که با این ویژگی ایجاد میکنید در واقع نمونههای اولیه اشیا دائمی هستند.
Infusionهایی که میدانید
وقتی این قابلیت را به دست آوردید، چهار Artificer Infusion را به انتخاب خود یاد میگیرید. طبق جدول کلس، هنگامی که به لولهای خاصی میرسید Infusionهای بیشتری به انتخاب خود یاد میگیرید.
هر زمان که در این کلس لول کسب کردید، میتوانید یکی از Artificer Infusion که آموختهاید را با یک مورد جدید جایگزین کنید.
ادغام با یک شئ
هر زمان که یک استراحت بلند را به پایان میرسانید، میتوانید یک شئ غیر جادویی را لمس کنید و آن را با یکی از Artificer Infusionهای خود ادغام کنید و آن را به یک شئ جادویی تبدیل کنید. یک Infusion فقط بر روی انواع خاصی از اشیا کار میکند، همانطور که در توضیحات Infusion مشخص شده است. اگر شئ نیاز به Attunement دارد، میتوانید این کار را همان لحظه ادغام با شئ انجام دهید. اگر تصمیم دارید بعدا با شئ Attune شوید، باید این کار را با استفاده از فرآیند معمول برای Attunement انجام دهید (به «Attunement» در فصل 7 از Dungeon Master’s Guide مراجعه کنید).
Infusion شما به طور نامحدود در یک شئ باقی میماند، اما وقتی میمیرید، پس از گذشت تعداد روزی برابر با Intelligence Modifier شما (حداقل 1 روز)، Infusion ناپدید میشود. اگر دانش خود در مورد یک Infusion را برای Infusion دیگری رها کنید، Infusion اولیه نیز ناپدید میشود.
شما میتوانید بیش از یک شئ غیر جادویی را در پایان یک استراحت بلند با Infusion ادغام کنید. حداکثر تعداد اشیا در جدول کلس نوشته شده است. شما باید هر یک از اشیا را لمس کنید و هر یک از Infusionهای شما در یک زمان میتوانند تنها در یک شئ باشند. علاوه بر این، هیچ شیئی نمیتواند بیش از یک Infusion شما را در یک لحظه تحمل کند. اگر سعی کنید از حداکثر تعداد Infusionهایی خود فراتر بروید، قدیمیترین Infusion بلافاصله پایان مییابد و سپس Infusion جدید اعمال میشود.
اگر Infusion بر روی یک شئ که حاوی چیزهای دیگری است، مانند Bag of Holding، به پایان برسد، محتویات آن به طور بیضرری در فضای آن و اطراف آن ظاهر میشوند.
Artificer Specialist
در لول 3، انتخاب میکنید که چه مدل از Specialist هستید. انتخاب شما در لولهای 3، 5، 9 و 15 به شما قدرتهایی میدهد.
The Right Tool for the Job
در لول 3، یاد میگیرید که دقیقا چگونه ابزار مورد نیاز خود را تولید کنید: با در دست داشتن Thieves’ Tools یا Artisan’s Tools در دست، میتوانید به طور جادویی یک ست Artisan’s Tools در فضای خالی در 5 فوتی خود ایجاد کنید. این تولید نیاز به 1 ساعت کار بدون وقفه دارد که میتواند همزمان با یک استراحت کوتاه یا بلند باشد. اگرچه محصول جادو است، اما ابزار غیرجادویی حساب میشود و با استفاده مجدد از این ویژگی ناپدید میشود.
Ability Score Improvement
هنگامی که به لول 4 میرسید، میتوانید یک توانایی را 2 عدد یا دو توانایی را 1 عدد بالا ببرید. نمیتوانید با این قابلیت یک توانایی را بالاتر از 20 ببرید.
اگر دیام شما اجازه استفاده از Feat را میدهد میتوانید بهجای بالا بردن ابیلیتی فیت بردارید.
Artificer Specialist Feature
در لول 5، قابلیتی از Artificer Specialist خود میگیرید.
Tool Expertise
از لول 6، Proficiency Bonus شما برای هر تاس توانایی که از مهارت شما در یک ابزار استفاده میکند، دو برابر میشود.
Flash of Genius
از لول 7، توانایی ارائه راه حل تحت فشار را به دست میآورید. وقتی شما یا موجود دیگری که در 30 فوتی خود میبینید تاس توانایی یا تاس نجات میریزد، میتوانید از ریاکشن خود برای اضافه کردن Intelligence Modifier خود به تاس استفاده کنید.
میتوانید از این ویژگی به دفعاتی برابر با Intelligence Modifier خود (حداقل یک بار) استفاده کنید. وقتی یک استراحت بلند را به پایان میرسانید، تمام استفادههای مصرف شده را دوباره به دست میآورید.
Ability Score Improvement
هنگامی که به لول 8 میرسید، میتوانید یک توانایی را 2 عدد یا دو توانایی را 1 عدد بالا ببرید. نمیتوانید با این قابلیت یک توانایی را بالاتر از 20 ببرید.
اگر دیام شما اجازه استفاده از Feat را میدهد میتوانید بهجای بالا بردن ابیلیتی فیت بردارید.
Artificer Specialist Feature
در لول 9، قابلیتی از Artificer Specialist خود میگیرید.
Magic Item Adept
در لول 10، به درک عمیقی از نحوه استفاده و ساخت اشیا جادویی دست خواهید یافت:
- میتوانید همزمان با حداکثر چهار شئ جادویی در یک زمان Attune باشید.
- اگر یک شئ جادویی Common یا Uncommon بسازید، یک چهارم حالت معمول زمان میبرد و نصف مقدار معمول طلا هزینه میبرد.
Spell-Storing Item
در لول 11، یاد میگیرید که چگونه یک اسپل را در یک شئ ذخیره کنید. هر زمان که یک استراحت بلند را به پایان میرسانید، میتوانید یک سلاح ساده یا نظامی یا یک شئ که میتوانید به عنوان Spellcasting Focus استفاده کنید را لمس کنیید و یک اسپل را در آن ذخیره کنید. یک اسپل لول 1 یا 2 را از لیست اسپلهای Artificer انتخاب کنید که برای اجرا نیاز به 1 اکشن دارد (نیازی نیست آن را آماده کنید).
یک موجود در حالی که شئ را در دست دارد، میتواند از یک اکشن استفاده کند و اسپل را با Spellcasting Ability Modifier شما اجرا کند. اگر اسپل به تمرکز (Concentration) نیاز دارد، موجود باید تمرکز کند. این اسپل تا زمانی که به تعداد دو برابر Intelligence Modifier شما (حداقل 2 بار) استفاده شود یا تا زمانی که دوباره از این ویژگی برای ذخیره یک اسپل در یک شئ استفاده کنید، در آن شئ باقی میماند.
Ability Score Improvement
هنگامی که به لول 12 میرسید، میتوانید یک توانایی را 2 عدد یا دو توانایی را 1 عدد بالا ببرید. نمیتوانید با این قابلیت یک توانایی را بالاتر از 20 ببرید.
اگر دیام شما اجازه استفاده از Feat را میدهد میتوانید بهجای بالا بردن ابیلیتی فیت بردارید.
Magic Item Savant
در لول 14، درک شما از اشیا جادویی عمیقتر میشود:
- میتوانید همزمان با حداکثر پنج شئ جادویی در یک زمان Attune باشید.
- تمامی الزامات کلس، نژاد، اسپل و لول برای Attunement یا استفاده از یک شئ جادویی را نادیده میگیرید.
Arcane Tradition Feature
در لول 15، قابلیتی از Arcane Tradition خود میگیرید.
Ability Score Improvement
هنگامی که به لول 16 میرسید، میتوانید یک توانایی را 2 عدد یا دو توانایی را 1 عدد بالا ببرید. نمیتوانید با این قابلیت یک توانایی را بالاتر از 20 ببرید.
اگر دیام شما اجازه استفاده از Feat را میدهد میتوانید بهجای بالا بردن ابیلیتی فیت بردارید.
Magic Item Master
از لول 16، میتوانید همزمان با حداکثر شش شئ جادویی در یک زمان Attune باشید.
Ability Score Improvement
هنگامی که به لول 19 میرسید، میتوانید یک توانایی را 2 عدد یا دو توانایی را 1 عدد بالا ببرید. نمیتوانید با این قابلیت یک توانایی را بالاتر از 20 ببرید.
اگر دیام شما اجازه استفاده از Feat را میدهد میتوانید بهجای بالا بردن ابیلیتی فیت بردارید.
Soul of Artifice
در لول 20، یک ارتباط عرفانی با اشیا جادویی خود ایجاد میکنید که میتواند برای محافظت استفاده شود:
- به ازای هر شئ جادویی که در حال حاضر با آن Attune هستید، میزان 1+ به همه تاسهای نجات شما اضافه میشود.
- اگر به Hit Point 0 کاهش یافتید اما بلافاصله کشته نشدید، میتوانید از ریاکشن خود برای پایان دادن به یکی از Artificer Infusionهای خود استفاده کنید تا به جای 0، به Hit Point 1 کاهش یابید.
Artificer Specialist (Artificer Subclass)
Alchemist
یک Alchemist متخصص در ترکیب مواد برای تولید اثرات جادویی است. کیمیاگران از ساختههای خود برای بخشیدن و کشیدن حیات استفاده میکنند. کیمیاگری قدیمیترین سنت آرتیفیسرها است و تطبیقپذیری آن از دیرباز در زمان جنگ و صلح مورد توجه بوده است.
Tool Proficiency
هنگامی که در لول 3 این تخصص را انتخاب میکنید، در Alchemist’s Supplies مهارت (Proficiency) کسب میکنید. اگر از قبل این مهارت را دارید، در یک نوع Artisan’s Tool دیگر به انتخاب خود مهارت کسب میکنید.
Alchemist Spells
اسپل | لول |
Healing Word, Ray of Sickness | 3rd |
Flaming Sphere, Melf’s Acid Arrow | 5th |
Gaseous Form, Mass Healing Word | 9th |
Blight, Death Ward | 13th |
Cloudkill, Raise Dead | 17th |
از لول 3، بعد از رسیدن به لولهای خاصی از این کلس همیشه اسپلهای خاصی را آماده دارید. این اسپلها برای شما اسپل آرتیفیسر محسوب میشوند، اما در تعداد اسپلهایی که آماده میکنید به حساب نمیآیند.
Experimental Elixir
از لول 3، هر زمان که یک استراحت بلند را به پایان میرسانید، میتوانید به طور جادویی یک اکسیر آزمایشی را در یک فلاسک خالی که لمس میکنید تولید کنید. یک تاس بر اساس جدول اکسیر آزمایشی بریزید، نتیجه اثر نوشیدن اکسیر را مشخص میکند. به عنوان یک اکشن، یک موجود میتواند اکسیر را بنوشد یا آن را به موجودی ناتوان (Incapacitated) بدهد.
ایجاد یک اکسیر آزمایشی مستلزم این است که Alchemist’s Supplies داشته باشید و هر اکسیری که با این ویژگی ایجاد میکنید تا زمانی که نوشیده شود یا تا پایان استراحت بلند بعدی شما دوام میآورد.
هنگامی که به لولهای خاصی در این کلس رسیدید، میتوانید در پایان یک استراحت بلند اکسیرهای بیشتری بسازید: دو اکسیر در لول 6 و سه اکسیر در لول 15. برای اثر هر اکسیر تاس جداگانهای بریزید. هر اکسیر به فلاسک مخصوص خود نیاز دارد.
میتوانید اکسیرهای آزمایشی اضافی را با صرف یک اسپل اسلات لول 1 یا بالاتر برای هرکدام ایجاد کنید. وقتی این کار را انجام میدهید، از اکشن خود برای ایجاد اکسیر در فلاسک خالی که لمس میکنید استفاده میکنید و اثر اکسیر را از جدول اکسیرهای آزمایشی انتخاب میکنید.
اثر | d6 |
شفا. مصرفکننده میزان Hit Point برابر با 2d4 + Intelligence Modifier خود بازیابی میکند. | 1 |
سرعت. سرعت راه رفتن مصرفکننده به مدت 1 ساعت 10 فوت افزایش مییابد. | 2 |
مقاومت. مصرفکننده میزان 1+ به AC خود به مدت 10 دقیقه دریافت میکند. | 3 |
جسارت. مصرفکننده میتواند یک d4 بریزد و نتیجه را به هر تاس حمله و تاس نجات خود برای 1 دقیقه اضافه کند. | 4 |
پرواز. مصرفکننده به مدت 10 دقیقه سرعت پرواز 10 فوتی به دست میآورد. | 5 |
دگرگونی. بدن مصرفکننده طوری دگرگون میشود که انگار از اسپل Alter Self استفاده شده است. مصرفکننده تغییر شکل ناشی از اسپل را تعیین میکند و اثرات آن 10 دقیقه دوام میآورند. | 6 |
Alchemical Savant
در لول 5، تسلط استادانهای بر مواد شیمیایی جادویی کسب میکنید و شفا و آسیبی که از طریق آنها ایجاد میکنید را افزایش میدهید. هر زمان که با استفاده از Alchemist’s Supplies خود به عنوان Spellcasting Focus اسپل میزنید، میزانی را به یکی از تاسهای اسپل اضافه میکنید. آن تاس باید Hit Point بازیابی کند یا تاس آسیبی باشد که یکی از آسیبهای Acid، Fire، Necrotic یا Poison را وارد کند. میزان اضافه برابر است با Intelligence Modifier شما (حداقل 1+).
Restorative Reagents
از لول 9، میتوانید مواد شفابخش را در برخی از کارهای خود بگنجانید:
- هر زمان که موجودی اکسیر آزمایشی شما را بنوشد، موجود Temporary Hit Point برابر با 2d6 + Intelligence Modifier شما (حداقل 1 جان موقت) به دست میآورد.
- میتوانید بدون صرف اسپل اسلات و بدون آمادهسازی اسپل، اسپل Lesser Restoration را اجرا کنید، مشروط بر اینکه از Alchemist’s Supplies به عنوان Spellcasting Focus استفاده کنید. میتوانید این کار را به تعداد دفعاتی برابر با Intelligence Modifier خود (حداقل یک بار) انجام دهید و پس از اتمام یک استراحت بلند، تمامی موارد مصرف شده را دوباره به دست خواهید آورد.
Chemical Mastery
در لول 15، آن قدر در معرض مواد شیمیایی قرار گرفتهاید که دیگر برای شما خطر زیادی ندارند و میتوانید از آنها برای پایان دادن سریع به برخی از بیماریها استفاده کنید:
- شما در برابر آسیبهای Acid و Poison مقاومت دارید (Resistance) و مقابل شرایط مسمومیت (Poisoned) مصونیت (Immune) دارید.
- میتوانید بدون صرف اسپل اسلات، بدون آمادهسازی اسپل و بدون اجزای مادی، اسپل Greater Restoration یا Heal را اجرا کنید، مشروط بر اینکه از Alchemist’s Supplies به عنوان Spellcasting Focus استفاده کنید. هنگامی که هر یک از اسپلها را با این ویژگی اجرا کنید، تا زمانی که یک استراحت بلند را به پایان نرسانید، نمیتوانید آن اسپل را دوباره با این ویژگی اجرا کنید.
Armorer
یک آرتیفیسر که به عنوان یک Armorer تخصص دارد، زره طوری تغییر میدهد تا تقریبا مانند پوست دوم عمل کند. زره طوری تقویت میشود که به جادوی آرتیفیسر قدرت بدهد، به او اجازه دهد تا حملات قدرتمند کند و دفاعی محکم بسازد. آرتیفیسر با این زره پیوند دارد و با آن یکی است، حتی زمان آزمایش و اصلاح قابلیتیهای جادویی آن.
Tools of the Trade
در لول 3، در استفاده از زره سنگین (Heavy Armor) مهارت (Proficiency) کسب میکنید. همچنین، در Smith’s Tools نیز مهارت کسب میکنید. اگر از قبل در این ابزار ماهر هستید، در استفاده از نوع دیگری از Artisan’s Tools به انتخاب خود مهارت کسب میکنید.
Armorer Spells
اسپل | لول |
Magic Missile, Thunderwave | 3rd |
Mirror Image, Shatter | 5th |
Hypnotic Pattern, Lightning Bolt | 9th |
Fire Shield, Greater Invisibility | 13th |
Passwall, Wall of Force | 17th |
از لول 3، بعد از رسیدن به لولهای خاصی از این کلس همیشه اسپلهای خاصی را آماده دارید. این اسپلها برای شما اسپل آرتیفیسر محسوب میشوند، اما در تعداد اسپلهایی که آماده میکنید به حساب نمیآیند.
Arcane Armor
در لول 3، فعالیتهای متالورژی شما باعث شده است که زرهی به عنوان مجرای جادوی خود بسازید. به عنوان یک اکشن، میتوانید زرهی را که پوشیدهاید را به زره جادویی تبدیل کنید، به شرطی که ابزار آهنگران (Smith’s Tools) را در دست خود داشته باشید.
هنگامی که این زره را بر تن دارید از مزایای زیر برخوردار میشوید:
- اگر زره به طول معمول دارای پیشنیاز Strength است، زره جادویی برای شما این نیاز را ندارد.
- میتوانید از زره به عنوان یک Spellcasting Focus برای اسپلهای آرتیفیسر خود استفاده کنید.
- زره به شما متصل است و تنها بنا به میل شما قابل در آوردن است. همچنین برای پوشاندن کل بدن شما گسترش مییابد، گرچه میتوانید به عنوان یک بونس اکشن کلاهخود آن را جمع یا باز کنید. زره جایگزین هر اندام از دست رفته از بدن میشود و عملکردی مشابه با اندامی که جایگزین کرده است دارد.
- میتوانید زره را به عنوان یک اکشن بپوشید یا درآورید (Doff/Don). این زره تا زمانی که زره دیگری بپوشید یا بمیرید جادویی است.
Armor Model
از لول 3 میتوانید زره جادویی (Arcane Armor) خود را شخصیسازی کنید. هنگامی که این کار را انجام میدهید، یکی از مدلهای زره را انتخاب کنید: Guardian یا Infiltrator. مدلی که انتخاب میکنید، در صورت پوشیده شدن زره جادویی، به شما مزایای ویژهای میدهد.
هر مدل شامل یک سلاح مخصوص است. هنگامی که با آن سلاح حمله میکنید میتوانید از مادیفایر Intelligence خود به جای Strength یا Dexterity در تاسهای حمله و آسیب استفاده کنید.
هر زمان که استراحت کوتاه یا بلند به پایان برسانید، میتوانید مدل زره را تغییر دهید، به شرطی که ابزار آهنگران (Smith’s Tools) در دست داشته باشید.
Guardian. زره خود را طوری طراحی کردهاید که در خط مقدم درگیری باشد. زره دارای ویژگیهای زیر است:
Thunder Gauntlets. در صورتی که در دستهای خود چیزی نداشته باشید، هر یک از دستکشهای زره به عنوان یک سلاح نزدیکزن ساده (Simple Melee Weapon) محسوب میشود و هنگام وارد شدن ضربه 1d8 Thunder Damage وارد میکند. موجودی که توسط دستکش مورد اصابت قرار میگیرد تا زمان شروع نوبت بعدی شما در حمله به اهداف غیر از شما Disadvantage دارد، زیرا زره هنگام حمله موجود به شخص دیگر به طور جادویی یک موج حواسپرتکن از خود ساطع میکند.
Defensive Field. به عنوان یک بونس اکشن، میتوانید جان موقتی (Temporary Hit Point) برابر با لول خود در این کلس دریافت کنید، که جایگزین هر جان موقتی که از قبل دارید میشود. اگر زره را در بیاورید (Doff) این HP موقت را از دست میدهید. شما میتوانید از این بونس اکشن به دفعاتی برابر با پروفیشنسی بونس خود استفاده کنید و پس از اتمام یک استراحت بلند، تمام استفادههای مصرف شده را دوباره بازیابی کنید.
Infiltrator. زره را برای کارهای ظریف شخصیسازی کردهاید. زره دارای ویژگیهای زیر است:
Lightning Launcher. یک برآمدگی جواهر مانند روی یکی از مشتهای زره یا روی سینه زره ظاهر میشود (به انتخاب شما). این یک سلاح ساده دوربرد (Simple Range Weapon) با برد عادی 90 فوتی و برد بلند 300 فوتی محسوب میشود و در هنگام وارد شدن ضربه 1d6 Lightning Damage وارد میکند. یک بار در هر نوبت خود، هنگامی که با آن به موجودی ضربه وارد میکنید، میتوانید 1d6 Lightning Damage اضافه به هدف وارد کنید.
Powered Steps. سرعت راه رفتن شما 5 فوت افزایش مییابد.
Dampening Field. در تاس توانایی Dexterity (Stealth) دارای Advantage هستید. اگر زره به طور عادی در این تاس Disadvantage دارد، طبق معمول این دو یکدیگر را خنثی میکنند.
Extra Attack
از لول 5، هنگامی که در نوبت خود از اکشن Attack (حمله) استفاده میکنید، میتوانید به جای یک بار دو بار حمله کنید.
Armor Modifications
در لول 9، یاد میگیرید که به صورت حرفهای از Artificer Infusionهای خود برای تغییر Arcane Armor خود استفاده کنید. اکنون، زره برای دریافت Artificer Infusionهای شما، به صورت اشیاء جداگانه محسوب میشود: زره (قطعه سینه)، چکمه، کلاهخود و سلاح ویژه زره. هر یک از این موارد میتواند یکی از Artificer Infusionهای شما را دریافت کند و اگر مدل زره خود را با ویژگی Armor Model تغییر دهید، Infusionها به آن منتقل میشوند. علاوه بر این، حداکثر تعداد اشیاء Infuse شده 2 عدد افزایش مییابد، اما این موارد اضافی باید بخشی از Arcane Armor شما باشند.
Perfected Armor
از لول 15، همانطور که در زیر نشان داده شده است، Arcane Armor شما بر اساس نوع خود مزایای بیشتری کسب میکند:
Guardian. وقتی یک موجود Huge یا کوچکتر که میتوانید ببینیدش نوبت خود را در 30 فوتی شما به پایان برساند، میتوانید از ریاکشن خود استفاده کنید تا به شکلی جادویی او را وادار کنید در مقابل Spell Save DC شما یک Strength Saving Throw بریزد. در صورت شکست در تاس نجات، شما موجود را تا 25 فوت به یک فضای خالی میکشید. اگر هدف را به فضایی در فاصله 5 فوتی خود بکشید، میتوانید به عنوان بخشی از این ریاکشن، یک حمله مسلح از نزدیک (Melee Weapon Attack) علیه آن انجام دهید.
میتوانید از این ریاکشن به تعداد دفعاتی برابر با پروفیشنسی بونس خود استفاده کنید و پس از اتمام یک استراحت بلند، تمامی استفادههای صرف شده آن را بازیابی کنید.
Infiltrator. هر موجودی که از Lightning Launcher شما Lightning Damage دریافت میکند، تا شروع نوبت بعدی شما با نور جادویی میدرخششد. این موجود در شعاع 5 فوتی نور کم (Dim Light) میتاباند و در تاس حمله علیه شما Disadvantage دارد، زیرا اگر به شما حمله کند نور حواسش را پرت میکند. علاوه بر این، تاس حمله بعدی علیه آن Advantage دارد و اگر حمله موفق باشد، هدف 1d6 Lightning Damage اضافه دریافت میکند.
Artillerist
یک Artillerist در استفاده از جادو برای پرتاب انرژی، اجسام و مواد منفجره در میدان جنگ تخصص دارد.
Tool Proficiency
هنگامی که در لول 3 این تخصص را انتخاب میکنید، در Woodcarver’s Tools مهارت (Proficiency) کسب میکنید. اگر از قبل این مهارت را دارید، در یک نوع Artisan’s Tool دیگر به انتخاب خود مهارت کسب میکنید.
Artillerist Spells
اسپل | لول |
Shield, Thunderwave | 3rd |
Scorching Ray, Shatter | 5th |
Fireball, Wind Wall | 9th |
Ice Storm, Wall of Fire | 13th |
Cone of Cold, Wall of Force | 17th |
از لول 3، بعد از رسیدن به لولهای خاصی از این کلس همیشه اسپلهای خاصی را آماده دارید. این اسپلها برای شما اسپل آرتیفیسر محسوب میشوند، اما در تعداد اسپلهایی که آماده میکنید به حساب نمیآیند.
Eldritch Cannon
در لول 3، یاد میگیرید که چگونه یک توپ جادویی بسازید. با استفاده از Woodcarver’s Tools یا Smith’s Tools، میتوانید با یک اکشن به طور جادویی یک Eldritch Cannon با اندازه Small یا Tiny را در یک فضایی خالی در یک سطح افقی در فاصله 5 فوتی خود ایجاد کنید. یک Eldritch Cannon با اندازه Small فضا را اشغال میکند و یک Tiny را میتوان در یک دست نگه داشت.
هنگامی که یک توپ ساختهاید، تا زمانی که یک استراحت بلند را به پایان نرساندهاید یا تا زمانی که یک اسپل اسلات لول 1 یا بالاتر را صرف نکنید، نمیتوانید دوباره این کار را انجام دهید. در یک زمان، میتوانید تنها یک توپ داشته باشید و نمیتوانید تا زمانی که توپ شما موجود است یکی دیگر بسازید.
توپ یک شئ جادویی است. در هر اندازه، توپ دارای AC 18 و Hit Point برابر با پنج برابر لول آرتیفیسر شما است. توپ مقابل Poison Damage و Psychic Damage و تمامی Conditionها (شرایط) مصونیت (Immunity) دارد. اگر مجبور به ریختن تاس توانایی یا تاس نجات باشد، تمامی امتیازهای توانایی آن را 10 (0+) در نظر بگیرید. اگر اسپل Mending روی آن زده شود، 2d6 Hit Point بازیابی میکند. اگر به جان 0 کاهش یابد یا 1 ساعت از وجودش گذشته باشد، ناپدید میشود. میتوانید آن را به عنوان یک اکشن زودتر از موعد مرخص کنید.
هنگامی که توپ را ایجاد میکنید، ظاهر آن را تعیین میکنید و اینکه آیا پا دارد یا خیر. شما همچنین تصمیم میگیرید که کدام نوع باشد و از میان گزینههای جدول یک توپ را انتخاب میکنید. در هر نوبت، میتوانید از یک بونس اکشن استفاده کنید تا اگر در 60 فوتی توپ هستید، توپ را فعال کنید. به عنوان بخشی از همان بونس اکشن، میتوانید توپ را هدایت کنید تا در فضایی خالی 15 فوت راه برود یا از ارتفاع 15 فوتی بالا برود، مشروط بر اینکه پا داشته باشد.
فعالسازی | توپ |
توپ در یک مخروط 15 فوتی مجاور خود که شما تعیین میکنید آتش بازدم میکند. هر موجود در آن منطقه باید یک Dexterity Saving Throw مقابل Spell Save DC شما انجام دهد، که در صورت شکست در تاس نجات 2d8 Fire Damage یا در صورت موفقیت نیمی از آن آسیب را دریافت میکند. آتش هر گونه جسم قابل اشتعال در منطقه را که پوشیده یا حمل نمیشود را مشتعل میکند. | Flamethrower |
یک Ranged Spell Attack با منشا توپ، علیه یک موجود یا شئ در 120 فوتی آن انجام دهید. در صورت وارد شدن ضربه، هدف 2d8 Force Damage دریافت میکند و اگر هدف یک موجود باشد، تا 5 فوت از توپ دور میشود. | Force Ballista |
توپ انفجاری از انرژی مثبت ساطع میکند که به خود و هر موجودی به انتخاب شما در 10 فوتی خود، Temporary Hit Point به مقدار 1d8 + Intelligence Modifier شما (حداقل 1+) میدهد. | Protector |
Arcane Firearm
در لول 5، یاد میگیرید که چگونه یک Wand، Staff یا Rod را به یک Arcane Firearm تبدیل کنید، مجرای جادوی مخرب شما. هنگامی که یک استراحت بلند را به پایان میرسانید، میتوانید از Woodcarver’s Tools برای حک کردن نشانهای مخصوص در یک Wand، Staff یا Rod استفاده کنید و در نتیجه آن را به یک Arcane Firearm تبدیل کنید. اگر بعدا آنها را روی یک شئ دیگر حک کنید، نشانها از شئ قبلی ناپدید میشوند. در غیر این صورت، نشانها به طور نامحدود دوام میآورند.
شما میتوانید از سلاح جادویی خود به عنوان یک Spellcasting Focus برای اسپلهای آرتیفیسر خود استفاده کنید. هنگامی که یک اسپل آرتیفیسر را از طریق Arcane Firearm میزنید، 1d8 میریزید و برای یکی از تاسهای آسیب اسپل پاداشی برابر با تاس آمده دریافت میکنید.
Explosive Cannon
از لول 9، Eldritch Cannon شما مخربتر است:
- تمامی تاسهای آسیب توپ 1d8 افزایش مییابند.
- در صورتی که در 60 فوتی توپ باشید، به عنوان یک اکشن میتوانید به آن دستور دهید تا منفجر شود. انجام این کار توپ را از بین میبرد و هر موجود در 20 فوتی آن مجبور است یک Dexterity Saving Throw علیه Spell Save DC شما بریزد. موجود در صورت شکست در تاس نجات 3d8 Force Damage و در صورت موفقیت نیمی از آن آسیب را دریافت میکند.
Fortified Position
از لول 15، در ایجاد مکانهایی با دفاع خوب با استفاده از Eldritch Cannon خود استاد هستید:
- شما و متحدان شما در فاصله 10 فوتی توپ نیمپوشش (Half Cover) دارید، به دلیل یک میدان درخشان و جادویی که توپ برای محافظت ساطع میکند.
- اکنون میتوانید همزمان دو توپ داشته باشید. شما میتوانید دو مورد را با یک اکشن (اما نه با یک اسپل اسلات) ایجاد کنید و میتوانید هر دوی آنها را با یک بونس اکشن فعال کنید. شما تعیین میکنید که آیا توپها از یک نوع یا متفاوت هستند. شما نمیتوانید در حالی که دو توپ دارید توپ سومی ایجاد کنید.
Battle Smith
ارتشها نیاز به محافظت دارند و در صورت شکست دفاعی، نیاز به کسی است که همهچیز را جمع کند. یک Battle Smith ترکیبی از محافظ و پزشک است و در دفاع از دیگران و تعمیر مواد و پرستل متخصص است. برای کمک به کار خود، Battle Smithها معمولا با یک مدافع فولادی همراه میشوند که ساخته خودشان است. بسیاری از سربازان داستانهایی تعریف میکنند که قبل از مرگ توسط یک Battle Smith و مدافع فولادیش نجات پیدا کردهاند.
Tool Proficiency
هنگامی که در لول 3 این تخصص را انتخاب میکنید، در Smith’s Tools مهارت (Proficiency) کسب میکنید. اگر از قبل این مهارت را دارید، در یک نوع Artisan’s Tool دیگر به انتخاب خود مهارت کسب میکنید.
Battle Smith Spells
اسپل | لول |
Heroism, Shield | 3rd |
Branding Smite, Warding Bond | 5th |
Aura of Vitality, Conure Barrage | 9th |
Aura of Purity, Fire Shield | 13th |
Banishing Smite, Mass Cure Wounds | 17th |
از لول 3، بعد از رسیدن به لولهای خاصی از این کلس همیشه اسپلهای خاصی را آماده دارید. این اسپلها برای شما اسپل آرتیفیسر محسوب میشوند، اما در تعداد اسپلهایی که آماده میکنید به حساب نمیآیند.
Battle Ready
در لول 3، آموزش رزمی و آزمایشهای شما با جادو به دو صورت نتیجه داده است:
- با سلاحهای نظامی (Martial Weapon) مهارت (Proficiency) کسب میکنید.
- وقتی با یک سلاح جادویی حمله میکنید، میتوانید به جای مادیفایر Strength یا Dexterity از مادیفایر Intelligence خود تاس حمله و تاس آسیب استفاده کنید.
Steel Defender
در لول 3، اختراعهای شما برای شما یک همراه وفادار ارمغان آوردهاند، یک Steel Defender. مدافع فولادی با شما و متحدان شما دوست است و دستورات شما را اطاعت میکنند. آمار و ارقام بازی (Statistics) این موجود را در پایین میبینید که در چندین جا از پروفیشنسی بونس شما (PB) استفاده میکند. شما ظاهر موجود و اینکه دو یا چهار پا دارد را تعیین میکنید. انتخاب شما هیچ تاثیری در آمار بازی این موجود ندارد.
در مبارزات، مدافع همان Initiative شما را دارد، اما بلافاصله بعد از نوبت شما نوبتش میشود. میتواند به تنهایی حرکت کند و از ریاکشن خود استفاده کند، اما تنها اکشنی که در نوبت خود انجام میدهد اکشن Dodge است، مگر اینکه در نوبت خود یک بونس اکشن استفاده کنید تا به او دستور دهید تا اکشن دیگری انجام دهد. اگر شما ناتوان (Incapacitated) هستید، مدافع میتواند هر اکشننی را که میخواهد انجام دهد، نه فقط Dodge.
اگر اسپل Mending روی آن زده شود، 2d6 Hit Point بازیابی میکند. اگر در یک ساعت گذشته مرده باشد، میتوانید با یک اکشن از Smith’s Tools خود استفاده کنید تا آن را احیا کنید، مشروط بر اینکه در 5 فوتی آن باشید و یک اسپل اسلات لول 1 یا بالاتر را مصرف کنید. مدافع فولادی پس از 1 دقیقه با بازیابی تمام Hit Point خود به زندگی باز میگردد.
در پایان یک استراحت بلند، اگر Smith’s Tools خود را همراه داشته باشید، میتوانید یک مدافع فولادی جدید ایجاد کنید. اگر از قبل یک مدافع فولادی از این ویژگی داشته باشید، اولین مدافع بلافاصله از بین میرود. همچنین، اگر بمیرید نیز مدافع از بین میرود.
Steel Defender
Medium Construct
***
Armor Class: 15 (Natural Armor)
Hit Point: 2 + Intelligence Modifierشما + پنج برابر لول آرتیفیسر شما
Hit Dice [d8]: تعدادی برابر با لول شما
Speed: 40 ft.
***
Str: 14 (+2) / Dex: 12 (+1) / Con: 14 (+2) / Int: 4 (-3) / Wis: 10 (+0) / Cha: 6 (-2)
***
Saving Throw: Dex: +1 + PB, Con: +2 + PB
Skill: Athletics: +2 + PB, Perception: +0 + PB × 2
Damage Immunity: Poison
Condition Immunity: Charmed, Exhaustion, Poisoned
Senses: Darkvision 60 ft., Passive Perception 10 + (PB × 2)
Language: زبانهایی که شما صحبت میکنید را میفهمد
Proficiency Bonus: برابر با پروفیشنسی بونس شما
***
Vigilant. مدافع نمیتواند غافلگیر (Surprised) شود.
***
اکشنها (نیاز به بونس اکشن شما دارند):
Force-Empowered Rend. حمله مسلح از نزدیک (Melee Weapon Attack): از Spell Attack Modifier شما برای وارد شدن استفاده میکند، برد 5 فوت، یک هدف که میتوانید ببینید. در صورت وارد شدن: 1d8 + PB Force Damage
Repair (3/روز). مکانیسمهای جادویی داخل مدافع 2d8 + PB Hit Point را به خود یا یک سازه یا شئ در فاصله 5 فوتی آن باز میگرداند.
***
ریاکشنها:
Deflect Attack. مدافع به تاس حمله یک موجود که میتواند آن را در فاصله 5 فوتی خود ببیند Disadvantage وارد میکند، مشروط بر اینکه تاس حمله علیه موجودی غیر از مدافع باشد.
Extra Attack
از لول 5، هنگامی که در نوبت خود از اکشن Attack (حمله) استفاده میکنید، میتوانید به جای یک بار دو بار حمله کنید.
Arcane Jolt
از لول 9، راههای جدیدی برای هدایت انرژی جادویی برای آسیب رساندن یا شفا دادن یاد میگیرید. هنگامی که به یک موجود با یک حمله توسط سلاح جادویی ضربه وارد میکنید یا Steel Defender شما به هدفی ضربه وارد میکند، میتواننید انرژی جادویی را از طریق حمله برای ایجاد یکی از اثرات زیر هدایت کنید:
- هدف 2d6 Force Damage اضافه دریافت میکند.
- یک موجود یا شئ را انتخاب کنید که میتوانید در فاصله 30 فوتی هدف ببینید. انرژی شفابخش به گیرنده انتخاب شده جریان مییابد و 2d6 Hit Point را به آن باز میگرداند.
شما میتوانید از این انرژی به تعداد دفعاتی برابر با Intelligence Modifier شما (حداقل یک بار) استفاده کنید، اما نمیتوانید این کار را بیش از یک بار در یک نوبت انجام دهید. وقتی یک استراحت بلند را به پایان میرسانید، تمام دفعات مصرف شده را دوباره به دست میآورید.
Improved Defender
در لول 15، Arcane Jolt و Steel Defender شما قدرتمندتر میشوند:
- آسیب اضافه و میزان شفا Arcane Jolt شما هر دو به 4d6 افزایش مییابد.
- Steel Defender شما به Armor Class خود میزان 2+ دریافت میکند.
- هر زمان که مدافع فولادی شما از Deflect Attack استفاده میکند، مهاجم Force Damage برابر با 1d4 + Intelligence Modifier شما دریافت میکند.
Artificer Infusion
Arcane Propulsion Armor
پیش نیاز: لول 14، یک زره
نیاز به Attunement دارد
پوشنده این زره از مزایای زیر برخوردار است:
- سرعت راه رفتن فرد پوشنده 5 فوت افزایش مییابد.
- زره شامل دستکشهایی است که هر کدام یک سلاح جادویی نزدیکزن است که تنها زمانی میتوان از آنها استفاده کنید که در دست چیزی نداشته باشید. پوشنده در استفاده از دستکشها مهارت (Proficiency) دارد و هر یک از آنها در صورت وارد شدن ضربه 1d8 Force Damage وارد میکند و دارای خاصیت پرتابی (Thrown) است، با برد عادی 20 فوت و برد بلند 60 فوت. هنگام پرتاب دستکش جدا میشود و به سمت هدف حمله پرواز میکند، سپس بلافاصله به پوشنده باز میگردد و دوباره وصل میشود.
- زره را نمیتوان بر خلاف میل پوشنده آن برداشت.
- اگر پوشنده هر اندامی از بدن را از دست داده باشد، زره جایگزین آن اندام میشود – دستها، بازوهها، پاها یا اعضای مشابه. جایگزینها عملکردی مشابه با قسمتهای بدن که جایگزین میکنند دارند.
Armor of Magical Strength
پیش نیاز: یک زره
نیاز به Attunement دارد
این زره دارای 6 شارژ میباشد. پوشنده میتواند شارژهای زره را به روشهای زیر خرج کند:
- هنگامی که پوشنده یک Strength Check یا Strength Saving Throw انجام میدهد، میتواند 1 شارژ خرج کنند تا پاداشی برابر با Intelligence Modifier خود به تاس اضافه کند.
- اگر موجود در حال دمر (Prone) افتادن باشد، میتواند از ریاکشن خود استفاده کند تا جلوی آن را بگیرد.
Boots of the Winding Path
پیش نیاز: لول 6، یک جفت چکمه
نیاز به Attunement دارد
موجودی که این چکمهها را پوشیده است، میتواند تا 15 فوت به فضایی که میبیند با یک بونس اکشن تلهپورت کند. موجود باید فضای مقصد را در هر زمانی از همان نوبت اشغال کرده باشد.
Enhanced Arcane Focus
پیش نیاز: یک Rod، Staff یا Wand
نیاز به Attunement دارد
موجود هنگامی که این شئ را در دست دارد، میزان 1+ به تاسهای حملات جادویی (Spell Attack Roll) خود اضافه میکند. همچنین، موجود هنگامی که حمله جادویی انجام میدهد نیمپوشش (Half Cover) را نادیده میگیرد.
میزان اضافه شده هنگامی که به لول 10 در این کلس میرسید به 2+ افزایش مییابد.
Enhanced Defense
پیش نیاز: یک زره یا سپر
موجود هنگامی که در حال استفاده از زره یا سپر است میزان 1+ به Armor Class خود دریافت میکند.
میزان اضافه شده هنگامی که به لول 10 در این کلس میرسید به 2+ افزایش مییابد.
Enhanced Weapon
پیش نیاز: یک سلاح ساده یا نظامی
این سلاح جادویی میزان 1+ به تاس حمله و تاس آسیب خود دریافت میکند.
میزان اضافه شده هنگامی که به لول 10 در این کلس میرسید به 2+ افزایش مییابد.
Helm of Awareness
پیش نیاز: لول 10، یک کلاهخود
نیاز به Attunement دارد
یک موجود هنگامی که این کلاهخود را بر سر دارد در تاس نوبت (Initiative) Advantage دارد. علاوه بر این، پوشنده نمیتواند غافلگیر (Surprised) شود، به شرطی که ناتوان (Incapacitated) نباشد.
Homunculus Servant
پیش نیاز: یک جواهر یا کریستال به ارزش حداقل 100 gp
روشهای پیچیده ساخت جادویی یک Homunculus خاص که به شما خدمت میکند را یاد میگیرید. شیئی که Infuse میکنید به عنوان قلب موجود عمل میکند و دور آن فورا بدن موجود شکل میگیرد.
شما ظاهر Homunculus را تعیین میکنید. برخی از آرتیفیسرها پرندگان مکانیکی را ترجیح میدهد، در حالی که برخی ظروف آزمایشگاهی بالدار یا دیگهای مینیاتوری را دوست دارند.
Homunculus با شما و متحدان شما دوست است و از دستورات شما اطاعت میکند. آمار و ارقام بازی (Statistics) این موجود را در پایین میبینید که در چندین جا از پروفیشنسی بونس شما (PB) استفاده میکند.
در مبارزات، Homunculus همان Initiative شما را دارد، اما بلافاصله بعد از نوبت شما نوبتش میشود. میتواند به تنهایی حرکت کند و از ریاکشن خود استفاده کند، اما تنها اکشنی که در نوبت خود انجام میدهد اکشن Dodge است، مگر اینکه در نوبت خود یک بونس اکشن استفاده کنید تا به او دستور دهید تا اکشن دیگری انجام دهد. اگر شما ناتوان (Incapacitated) هستید، Homunculus میتواند هر اکشننی را که میخواهد انجام دهد، نه فقط Dodge.
اگر اسپل Mending روی آن زده شود، 2d6 Hit Point بازیابی میکند. اگر شما یا آن بمیرید، ناپدید میشود و قلب خود را در فضای خود باقی میگذارد.
Homunculus Servant
Tiny Construct
***
Armor Class: 13 (Natural Armor)
Hit Point: 1 + Intelligence Modifierشما + لول آرتیفیسر شما
Hit Dice [d4]: تعدادی برابر با لول شما
Speed: 20 ft., fly 30 ft.
***
Str: 4 (-3) / Dex: 15 (+2) / Con: 12 (+1) / Int: 10 (+0) / Wis: 10 (+0) / Cha: 7 (-2)
***
Saving Throw: Dex: +2 + PB
Skill: Perception: +0 + PB × 2, Stealth: +2 + PB
Damage Immunity: Poison
Condition Immunity: Exhaustion, Poisoned
Senses: Darkvision 60 ft., Passive Perception 10 + (PB × 2)
Language: زبانهایی که شما صحبت میکنید را میفهمد
Proficiency Bonus: برابر با پروفیشنسی بونس شما
***
Evasion. اگر Homunculus تحت اثری قرار گیرد که به او اجازه میدهد یک Dexterity Saving Throw بریزد تا فقط نیمی از آسیب را دریافت کند، در عوض در صورت موفقیت در تاس نجات آسیببی نمیبیند و در صورت شکست فقط نیمی از آسیب را متحمل میشود. اگر ناتوان (Incapacitated) باشد نمیتواند از این ویژگی استفاده کند.
***
اکشنها (نیاز به بونس اکشن شما دارند):
Force Strike. حمله مسلح دور برد (Range Weapon Attack): از Spell Attack Modifier شما برای وارد شدن استفاده میکند، برد 30 فوت، یک هدف که میتوانید ببینید. در صورت وارد شدن: 1d4 + PB Force Damage
***
ریاکشنها:
Channel Magic. در صورتی که Homunculus در 120 فوتی شما باشد، میتواند یک اسپل از طرف شما که برد لمس دارد را تحویل دهد.
Mind Sharpener
پیش نیاز: یک زره یا رداء
شئ Infuse شده میتواند تکانی به پوشنده دهد تا ذهن خود را دوباره متمرکز کند. شئ 4 شارژ دارد. هنگامی که پوشنده برای حفظ تمرکز خود روی یک اسپل، در یک Constitution Saving Throw شکست میخورد، میتواند از ریاکشن خود برای خرج کردن 1 شارژ شئ برای موفقیت در آن تاس نجات استفاده کند. این شئ روزانه 1d4 شارژ مصرف شده را در سپیدهدم بازیابی میکند.
Radiant Weapon
پیش نیاز: لول 6، یک سلاح ساده یا نظامی
نیاز به Attunement دارد
این سلاح جادویی میزان 1+ به تاس حمله و تاس آسیبی که با آن انجام شود اضافه میکند. یک موجود در حالی که آن را در دست دارد، میتواند یک بونس اکشن استفاده کند تا باعث شود در شعاع 30 فوتی نور شدید (Bright Light) و 30 فوت دیگر نور کم (Dim Light) از خود ساطع کند. موجود میتواند نور را به عنوان یک بونس اکشن خاموش کند.
اسلحه 4 شارژ دارد. موجودی که سلاح را در دست دارد، به عنوان یک ریاکشن بلافاصله پس از ضربه دیدن توسط یک حمله، میتواند 1 شارژ خرج کند و باعث شود مهاجم تا پایان نوبت بعدی مهاجم نابینا (Blinded) شود، مگر اینکه در یک Constitution Saving Throw مقابل Spell Save DC موفق شود. سلاح هر روز در سپیدهدم 1d4 شارژ بازیابی میکند.
Repeating Shot
پیش نیاز: لول 6، یک سلاح ساده یا نظامی با خاصیت مهمات (Ammunition)
نیاز به Attunement دارد
این سلاح جادویی میزان 1+ به تاس حمله و تاس آسیبی که با آن برای حمله دوربرد ریخته شود اضافه میکند و در صورت داشتن ویژگی بارگیری (Loading) آن را نادیده میگیرد.
اگر سلاح فاقد مهمات باشد، مهمات خود را تولید میکند و هنگامی که صاحب آن یک حمله دوربرد انجام میدهد به طور اتوماتیک و جادویی یک تکه مهمات تولید میکند. مهمات ایجاد شده توسط سلاح بلافاصله پس از اصابت با هدف یا خطا رفتن ناپدید میشوند.
Replicate Magic item
با استفاده از این Infusion، شما یک کپی از یک شئ جادویی خاص میسازید. شما میتوانید این Infusion را چندین بار یاد بگیرید. هر بار که این کار را انجام میدهید، از جدول یک شئ جادویی را انتخاب میکنید که پس از آن میتوانید کپی کنید. هر جدول نیاز به حداقل لول آرتیفیسر دارد که در آن ذکر شده است. همچنین، میتوانید شئ جادویی را از میان اشیاء جادویی رایج بازی (Common Magic Items)، به جز معجون و طومار، انتخاب کنید.
در جدولها ذکر شده است که نیاز به Attunement هست یا خیر. برای اطلاعات بیشتر در مورد آنها، از جمله نوع شئ مورد نیاز برای ساخت، به توضیحات مربوطه در کتاب Dungeon Master’s Guide مراجعه کنید.
اشیاء قابل کپی (آرتیفیسر لول 2)
Magic Item | Attunement |
Alchemy jug | No |
Bag of holding | No |
Cap of water breathing | No |
Goggles of night | No |
Rope of climbing | No |
Sending stones | No |
Wand of magic detection | No |
Wand of secrets | No |
اشیاء قابل کپی (آرتیفیسر لول 6)
Magic Item | Attunement |
Boots of elvenkind | No |
Cloak of elvenkind | Yes |
Cloak of the manta ray | No |
Eyes of charming | Yes |
Gloves of thievery | No |
Lantern of revealing | No |
Pipes of haunting | No |
Ring of water walking | No |
اشیاء قابل کپی (آرتیفیسر لول 10)
Magic Item | Attunement |
Boots of striding and springing | Yes |
Boots of the winterlands | Yes |
Bracers of archery | Yes |
Brooch of shielding | Yes |
Cloak of protection | Yes |
Eyes of the eagle | Yes |
Gauntlets of ogre power | Yes |
Gloves of missile snaring | Yes |
Gloves of swimming and climbing | Yes |
Hat of disguise | Yes |
Headband of intellect | Yes |
Helm of telepathy | Yes |
Medallion of thoughts | Yes |
Necklace of adaptation | Yes |
Periapt of wound closure | Yes |
Pipes of the sewers | Yes |
Quiver of Ehlonna | No |
Ring of jumping | Yes |
Ring of mind shielding | Yes |
Slippers of spider climbing | Yes |
Ventilating lungs | Yes |
Winged boots | Yes |
اشیاء قابل کپی (آرتیفیسر لول 14)
Magic Item | Attunement |
Amulet of health | Yes |
Arcane propulsion arm | Yes |
Belt of hill giant strength | Yes |
Boots of levitation | Yes |
Boots of speed | Yes |
Bracers of defense | Yes |
Cloak of the bat | Yes |
Dimensional shackles | No |
Gem of seeing | Yes |
Horn of blasting | No |
Ring of free action | Yes |
Ring of protection | Yes |
Ring of the ram | Yes |
Repulsion Shield
پیش نیاز: لول 6، یک سپر
نیاز به Attunement دارد
یک موجود در حین استفاده از این سپر، میزان 1+ به Armor Class خود دریافت میکند.
سپر دارای 4 شارز است. موجود در حالی که سپر را نگه داشته است میتواند بلافاصله پس از ضربه دیدن توسط یک حمله از نزدیک (Melee Attack) 1 شارژ خرج کند و مهاجم را تا 15 فوت دور کند. سپر روزانه در سپیدهدم 1d4 شارژ بازیابی میکند.
Resistant Armor
پیش نیاز: لول 6، یک زره
نیاز به Attunement دارد
یک موجود هنگامی که این زره را پوشیده است، در برابر یکی از انواع آسیبهای زیر مقاومت (Resistance) دارد. نوع آسیب را هنگام Infuse کردن شئ انتخاب میکنید: Acid، Cold، Fire، Force، Lightning، Necrotic، Poison، Psychic، Radiant یا Thunder.
Returning Weapon
پیش نیاز: یک سلاح ساده یا نظامی با خاصیت پرتابی (Thrown)
این سلاح جادویی میزان 1+ به تاس حمله و آسیبی که با آن ریخته میشود اضافه میکند و بلافاصله پس از استفاده از آن برای یک حمله دوربرد (Ranged Attack)، به دست پرتابکننده باز میگردد.
Spell-Refueling Ring
پیش نیاز: لول 6، یک حلقه
نیاز به Attunement دارد
در حین پوشیدن این حلقه، موجود میتواند یک اسپل اسلات مصرف شده را به عنوان یک اکشن بازیابی کند. اسلات بازیابی شده میتواند از لول 3 یا پایینتر باشد. پس از استفاده، حلقه را نمیتوان تا سپیدهدم بعدی استفاده کرد.