ماجراجویی | Adventuring
ماجراجویی | Adventuring
جستجو در یک مقبره باستانی هولناک، گذار از کوچه پس کوچههای تاریک، کشف جزیرهای اسرارآمیز – ماجراهای Dungeons & Dragons از این مسائل ساخته شدهاند. شخصیت شما در این بازی ممکن است ویرانههای فراموش شده و سرزمینهای ناشناخته را کشف کند، اسرار تاریک و نقشههای شوم را کشف کند و هیولاهای ناپاک را بکشد. اگر همهچیز خوب پیش برود، شخصیت شما زنده میماند و قبل از شروع ماجراجویی جدید پاداشهای درخور میگیرد.
ماجراجویان چه در جستجوی یک سیاهچال غبارآلود باشند چه درگیر روابط پیچیده یک دربار سلطنتی، بازی از یک ریتم طبیعی پیروی میکند:
- DM محیط را توصیف میکند.
- بازیکنان آنچه را که میخواهند انجام دهند را توصیف میکنند.
- DM نتایج اقدامات آنها را روایت میکند.
زمان
در شرایطی که پیگیری گذر زمان ممکن است، DM زمان مورد نیاز یک کار را تعیین میکند. بسته به شرایط موجود، ممکن است از مقیاس زمانی متفاوتی استفاده شود. در یک محیط خطرناک مثل سیاهچال حرکت ماجراجویان در مقیاس دقیقه اتفاق میافتد. حدود یک دقیقه طول میکشد تا آنها از یک راهرو طولانی عبور کنند، یک دقیقه دیگر برای بررسی تلههای درب انتهای سالن و ده دقیقه برای جستجوی یک اتاق برای هر چیز جالب و ارزشمند.
در شهر یا طبیعت، اغلب مقیاس ساعت مناسب است. ماجراجویان مشتاق رسیدن به یک برج تنها در قلب جنگل، باید چهار ساعت صرف گذر از پانزده مایل کنند.
برای سفرهای طولانی، مقیاس روز بهترین نتیجه را میدهد. در جاده بین شهری، پس از گذر چهار روز آرام، گابلینها به ماجراجویان کمین میبرند.
در مبارزه و سایر موقعیتهای سریع، بازی با مقیاس Round یا دور جلو میرود، که هر دور معادل 6 ثانیه است.
حرکت
شنا در رودخانهای پر شتاب، حرکت مخفیانه در یک راهرو تاریک، بالا رفتن از یک کوه – انواع مختلفی از حرکت در ماجراجویی استفاده میشوند.
DM میتواند حرکت ماجراجویان را بدون محاسبه دقیق مسافت یا زمان سفر خلاصه کند: «شما از جنگل عبور میکنید و در اواخر عصر روز سوم ورودی مقبره را پیدا میکنید.» حتی در یک سیاهچال، به ویژه یک سیاهچال بزرگ یا یک شبکه غار، DM میتواند حرکت بین مبارزهها را به طور خلاصه بیان کند: «پس از کشتن سرپرست در ورودی قلعه باستانی دوارفها، نقشه را مرور میکنید و از طریق راهروهای مکرر به خزانه میرسید.»
اگرچه گاهی اوقات مهم است که بدانیم برای رسیدن از یک نقطه به نقطه دیگر چه مدت زمان لازم است، روزها، ساعتها یا چند دقیقه. قوانین تعیین زمان سفر به دو عامل بستگی دارند: سرعت حرکت و مسافرت اشخاص و زمینی که در آن حرکت میکنند.
سرعت
هر شخصیت و هیولا دارای سرعتی است که برابر است با میزانی که او میتواند در 1 دور حرکت کند (با واحد فوت). این عدد حرکتهای کوتاه پرانرژی در یک وضعیت تهدیدآمیز را فرض میکند. قوانین زیر تعیین میکنند که یک شخصیت یا هیولا در یک دقیقه، ساعت یا روز چقدر میتواند حرکت کند.
سرعت سفر
هنگام سفر، گروهی از ماجراجویان میتوانند با سرعت عادی، سریع یا آهسته حرکت کنند، همانطور که در جدول سرعت سفر نشان داده شده است. در این جدل مشخص شده است که گروه میتواند در یک زمان مشخص با هر سرعت چقدر حرکت کند و اثر آن چیست. سرعت سریع باعث میشود حواس شخصیتها جمع نباشد، در حالی که سرعت آهسته باعث میشود بتوان مخفیانه حرکت کرد و با دقت بیشتری منطقه را جستجو کرد.
سرعت | مسافت در دقیقه | مسافت در ساعت | مسافت در روز | اثر |
سریع | 400 فوت | 4 مایل | 30 مایل | جریمه 5- به امتیاز Passive Perception |
عادی | 300 فوت | 3 مایل | 24 مایل | – |
آهسته | 200 فوت | 2 مایل | 18 مایل | قابلیت استفاده از Stealth |
حرکت اجباری
جدول سرعت سفر فرض میکند که شخصیتها 8 ساعت در روز سفر میکنند. آنها میتوانند فراتر از آن حد حرکت کنند و در معرض خطر خستگی قرار بگیرند.
برای هر ساعت حرکت اضافی بیش از 8 ساعت، کاراکترها مسافتی برابر با مقدار گفته شده در ستون ساعت را طی میکنند و هر شخصیت باید در پایان ساعت یک تاس Constitution Saving Throw بریزد. DC این تاس نجات برابر 1 + مقدار ساعت گذشته پس از 8 ساعت میباشد. در صورت شکست در این تاس، کاراکتر یک سطح خستگی یا Exhaustion میگیرد.
مرکب و وسایل نقلیه
در مدت زمان کوتاه (تا یک ساعت)، بسیاری از حیوانات بسیار سریعتر از موجودات شبهانسان حرکت میکنند. یک شخصیت سوار بر مرکب میتواند حدود یک ساعت با سرعت حرکت کند و دو برابر مسافت معمول را طی کند. اگر مرکبهای تازهنفس در هر 8 تا 10 مایلی در دسترس باشند، کاراکترها میتوانند مسافت بیشتری را با این سرعت طی کنند، اما این مورد به جز در مناطق شلوغ و پرجمعیت بسیار نادر است.
شخصیتهای سوار گاری، کالسکه یا سایر وسایل نقلیه زمینی سرعت سفر خود را به صورت عادی انتخاب میکنند. کاراکترهای سوار یک وسیله نقلیه دریایی محدود به سرعت آن وسیله هستند و از اثر سرعت سریع یا آهسته بهرهمند نمیشوند. بسته به اندازه کشتی و خدمه، ممکن است حداکثر 24 ساعت در روز سفر کنند.
مرکبهای خاص دیگر مانند پگاسوس و گریفن یا وسایل نقلیه ویژه مانند جارو پرنده امکان سفر سریعتر را برای شما فراهم میکنند.
زمین دشوار | Difficult Terrain
سرعتهای سفر ارائه شده در جدول مربوطه یک زمین نسبتا ساده را در نظر میگیرند: جاده، دشت باز یا راهرو روشن سیاهچال. اما ماجراجویان اغلب با جنگلهای انبوه، باتلاقهای عمیق، ویرانههای پر از آوار، کوههای شیبدار و زمینهای پوشیده از یخ روبرو میشوند – همه اینها زمین دشوار محسوب میشوند.
در زمینهای دشوار با نیمی از سرعت خود حرکت میکنید – 1 فوت حرکت در زمین دشوار نیازمند 2 فوت سرعت است – بنابراین میتوانید در عرض یک دقیقه، یک ساعت یا یک روز فقط نیمی از مسافت عادی را طی کنید.
انواع خاص حرکت
جابجایی از طریق سیاهچالهای خطرناک یا مناطق بیابانی اغلب شامل حرکاتی بیشتر از قدم زدن میشوند. ممکن است ماجراجویان برای رسیدن به مکان مورد نیاز مجبور به بالا رفتن از چیزی، خزیدن، شنا یا پرش شوند.
بالا رفتن، شنا و خزیدن
هنگام بالا رفتن، شنا کردن یا خزیدن، هر یک فوت حرکت نیاز به 1 فوت سرعت اضافه دارد (2 فوت اضافه در صورت زمین دشوار). اگر سرعت بالا رفتن (Crawling) داشته باشید و از آن برای سعود، یا سرعت شنا (Swimming) داشته باشید و از آن برای شنا استفاده کنید، این هزینه اضافه را نادیده میگیرد. به انتخاب DM، بالا رفتن از یک سطح عمودی لغزنده یا سطحی بدون جای دست، نیاز به یک تاس Strength (Athletics) موفق دارد. به همین ترتیب، سپری کردن هرگونه مسافت در آبهای ناآرام، ممکن است نیاز به یک تاس موفق Strength (Athletics) داشته باشد.
پرش
Strength شما تعیین میکند که تا کجا میتوانید بپرید.
پرش طویل | Long Jump
هنگامی که حداقل 10 فوت روی پا حرکت کردهاید، میتوانید پرش طویل انجام دهید و تعداد فوتی برابر با امتیاز Strength خود حرکت کنید. هنگامی که بدون حرکت قبلی از جای خود پرش طویل انجام میدهید میتوانید فقط نصف آن میزان بپرید. در هر صورت، هر فوت پرش همانقدر فوت حرکت خرج میکند.
این قانون فرض میکند که ارتفاع پرش شما مهم نیست، مانند پرش از روی یک رود یا شکاف. در صورت انتخاب DM، شما باید در یک تاس Strength (Athletics) با DC 10 موفق شوید تا یک مانع کوتاه (به بلندی حداکثر یک چهارم فاصله پرش) مانند پرچین را رد کنید. در غیر این صورت، با مانع برخورد میکنید
هنگامی که در زمین دشوار (Difficult Terrain) فرود میآیید باید در یک تاس Dexterity (Acrobatics) با DC 10 موفق شوید تا روی پاهای خود بنشینید. در غیر این صورت، بر زمین Prone میشوید.
پرش مرتفع | High Jump
هنگامی که حداقل 10 فوت روی پا حرکت کردهاید، میتوانید پرش مرتفع انجام دهید و تعداد فوتی برابر با 3 + Modifier Strength خود حرکت کنید. هنگامی که بدون حرکت قبلی از جای خود پرش مرتفع انجام میدهید میتوانید فقط نصف آن میزان بپرید. در هر صورت، هر فوت پرش همانقدر فوت حرکت خرج میکند. در برخی شرایط، DM ممکن است به شما اجازه دهد تا یک تاس Strength (Athletics) بریزید تا بالاتر از حد معمول بپرید.
هنگام پرش میتوانید دستهای خود را برابر با نصف ارتفاع خود بالاتر از خود ببرید. بنابراین، شما میتوانید به مسافتی برابر با ارتفاع پرش به اضافه 1.5 برابر قد خود برسید.
فعالیت هنگام سفر
وقتی ماجراجویان در سیاهچال یا طبیعت سفر میکنند، باید مراقب خطر باشند و برخی از شخصیتها ممکن است کارهای دیگری را برای کمک به سفر گروه انجام دهند.
ترتیب راهپیمایی
ماجراجویان باید ترتیب راهپیمایی خود را مشخص کنند. یک ترتیب راهپیمایی تعیین اینکه کدام شخصیتها در تلهها میافتند، کدام یک از آنها میتوانند دشمنان پنهان را تشخیص دهند و چهکسی نزدیکترین آنها به دشمنان هنگام شروع جنگ است را آسان میکند.
مخفیکاری
در حین سفر با سرعت آهسته، شخصیتها میتوانند پنهانی حرکت کنند یا در واقع از Stealth استفاده کنند. آنها، تا زمانی که در فضای باز نباشند، میتوانند سعی کنند که موجودات دیگر را غافلگیر کنند یا پنهانی از آنها عبور کنند.
دیدن خطر
برای تعیین اینکه آیا کسی در گروه متوجه یک تهدید پنهان شده است از امتیاز Passive Perception استفاده میشود (10 + عدد مهارت Perception). DM ممکن است تصمیم بگیرد که تهدید فقط توسط شخصیتهایی در یک موقعیت خاص قابل مشاهده است. به عنوان مثال، در حالی که شخصیتها در حال جستجو در پیچ و خم تونلها هستند، DM ممکن است تصمیم بگیرد که فقط شخصیتهایی که در پشت گروه قرار دارند فرصت دیدن دشمنی پنهان در تعقیب را دارند.
در حین سفر با سرعت بالا، شخصیتها برای مشاهده تهدیدهای پنهان جریمه 5- به Passive Perception خود دریافت میکنند.
برخورد با موجودات
اگر DM تشخیص دهد که ماجراجویان هنگام سفر با موجودات دیگری روبرو میشوند، سرنوشت آنها به هر دو گروه مربوط است. هر گروه ممکن است تصمیم بگیرد حمله کند، مکالمهای را شروع کند، فرار کند یا منتظر بماند و ببیند گروه دیگر چه کاری انجام میدهد.
غافلگیری
اگر ماجراجویان با گروه متخاصمی روبرو شوند، DM تعیین میکند که ماجراجویان یا دشمنان آنها هنگام مبارزه غافلگیر یا Surprised شدهاند یا نه.
فعالیتهای دیگر
شخصیتهایی که هنگام سفر به کارهای دیگر میپردازند مراقب خطر نیستند. این شخصیتها با امتیاز Passive Perception خود به گروه کمک نمیکنند. با این حال، شخصیتی که حواسش به خطر نیست میتواند یکی از فعالیتهای زیر یا فعالیت دیگری را با اجازه DM انجام دهد.
مسیریابی
کاراکتر میتواند سعی کند از گم شدن گروه جلوگیری کند و هنگامی که DM تقاضای تاس Wisdom (Survival) میکند آن را بیاندازد.
نقشهکشی
کاراکتر میتواند نقشهای رسم کند تا پیشرفت گروه را ثبت کند و در صورت گم شدن شخصیتها به آنها کمک کند تا به مسیر خود برگردند. نیازی به تاس توانایی نیست.
ردپاگیری
کاراکتر میتواند ردپای موجود دیگری را دنبال کند و هنگامی که DM تقاضای تاس Wisdom (Survival) میکند آن را بیاندازد.
پی غذا گشتن
کاراکتر میتواند حواسش را جمع منابع غذا و آب کند و هنگامی که DM تقاضای تاس Wisdom (Survival) میکند آن را بیاندازد.
محیط
ماجراجویی به صورت طبیعی شامل مکانهای تاریک، خطرناک و پر رمز و راز برای کاوش است. قوانین موجود در این بخش مهمترین راهها تعامل ماجراجویان با محیط در چنین مکانهایی را پوشش میدهد.
سقوط
سقوط از ارتفاع زیاد یکی از رایجترین خطرات پیش روی یک ماجراجو است. یک موجود در پایان سقوط، به ازای هر 10 فوت سقوط، 1d6 آسیب میبیند (حداکثر 20d6). موجود Prone فرود میآید، مگر اینکه به نحوی از آسیب سقوط جلوگیری کند.
خفگی
یک موجود میتواند نفس خود را برای چند دقیقه برابر با 1 + Constitution Modifier حبس کند (حداقل 30 ثانیه).
وقتی موجودی نفس تمام کند یا در حال خفگی باشد، میتواند برای چند دور برابر با Constitution Modifier خود زنده بماند (حداقل 1 دور). در شروع نوبت بعدی آن موجود، به HP 0 میرسد و در حال مرگ میرود و تا زمانی که دوباره نفس بکشد نمیتواند جان بازیابی کند یا Stabilize (به ثُبات رسیدن) شود.
به عنوان مثال، موجودی با Constitution 14، میتواند نفس خود را به مدت 3 دقیقه نگه دارد. اگر شروع به خفگی کند 2 دور وقت برای رسیدن به هوا دارد، قبل از اینکه به جان 0 برسد.
دید و نور
اساسیترین وظایف ماجراجویی – مشاهده خطر، یافتن اشیا پنهان، ضربه زدن به دشمن در مبارزه و هدف گرفتن اسپل – به شدت به توانایی دیدن یک شخصیت متکی هستند. تاریکی و سایر آثاری که بینایی را کمتر میکنند میتوانند مانع قابل توجهی باشند.
یک منطقه ممکن است به سبکی یا به شدت پنهان باشد. موجودات در یک ناحیه به سبکی پنهان، مانند نور کم، مه سبک یا شاخ و برگ متوسط، در تاسهای Wisdom (Perception) خود که نیاز به بینایی دارند Disadvantage دارند.
یک ناحیه به شدت پنهان – مانند تاریکی، مه غلیظ یا شاخ و برگ انبوه – دید را کاملا مسدود میکند. یک موجود هنگام تلاش برای دیدن چیزی در آن منطقه از شرایط کوری رنج میبرد.
وجود یا عدم وجود نور در یک محیط سه دسته روشنایی ایجاد میکند: نور زیاد، نور کم و تاریکی.
نور زیاد
نور زیاد به اکثر موجودات اجازه میدهد تا عادی ببینند. حتی روزهای ابری نیز نور زیاد تولید میکنند، همچنین مشعلها، فانوسها، آتشها و سایر منابع روشنایی در شعاع خاص، نور درخشان ایجاد میکنند.
نور کم
نور کم که سایه نیز نامیده میشود، منطقهای را به سبکی پنهان میکند. ناحیهای از نور کم معمولا مرزی است بین یک منبع نور روشن، مانند یک مشعل و تاریکی اطراف. نور نرم گرگ و میش و طلوع آفتاب نیز به عنوان نور کم به حساب میآید. یک ماه کامل خاص و درخشان نیز ممکن است نور کم به زمین بتاباند.
تاریکی
تاریکی منطقهای را به شدت پنهان میکند. شخصیتها در اکثر شبها (حتی اکثر شبهای مهتابی)، سیاهچالهای تاریک یا غارهای مخوف زیر دریا، با تاریکی مواجه میشوند.
دید کور | Blindsight
یک موجود با دید کور میتواند محیط اطراف خود را بدون اتکا به بینایی، تا شعاع خاصی درک کند. موجودات فاقد چشم، مثل Oozeها و موجوداتی که از طریق صدا میبینند (اکولوکیشن) مثل خفاشها و اژدهایان واقعی، این نوع بینایی را دارا هستند.
دید تاریکی | Darkvision
در دنیای بازیهای فانتزی، بسیاری از موجودات، بهویژه کسانی که در زیرزمین زندگی میکنند، دارای دید تاریکی هستند. یک موجود با دید تاریکی میتواند محیط تاریک اطراف را طوری ببیند که انگار نور کم دارد، در نتیجه مناطق تاریک برای آن موجود فقط به سبکی پنهان است. با این حال، این موجودات قادر به تشخیص رنگ در تاریکی نیستند و فقط سایههایی از خاکستری را میبینند.
دید حقیقی | Truesight
یک موجود با دید حقیقی میتواند در یک محدوده خاص، در تاریکی عادی و جادویی ببیند. علاوه بر این، موجودات و اشیا نامرئی را میبیند، توهمات بصری را به طور خودکار تشخیص دهد و موفق به تاس نجات مقابل آنها شود و شکل اصلی موجودی که شکلش با جادو یا قابلیتی ذاتی عوض شده است را ببیند.
همچنین، این موجود میتواند Ethereal Plane را ببیند.
آب و غذا
شخصیتهایی که نمیخورند و نمینوشند خستگی (Exhaustion) متحمل میشوند. خستگی ناشی از کمبود غذا یا آب تا زمانی که شخصیت به مقدار کافی غذا نخورد قابل رفع نیست.
غذا
یک شخصیت به یک پوند (معادل 450 گرم) غذا در روز احتیاج دارد و میتواند در صورت نیاز با نصف آن مقدار زنده بماند. خوردن نیم پوند غذا در روز به عنوان نیم روز بدون غذا حساب میشود.
یک شخصیت میتواند برای تعداد روزی برابر با 3 + Constitution Modifier خود (حداقل 1 روز) بدون غذا باقی بماند. در پایان هر روز فراتر از این حد، شخصیت به طور خودکار دچار یک سطح خستگی میشود. یک روز غذا کافی خوردن تعداد روزهای بدون غذا را به صفر میرساند.
آب
یک شخصیت به یک گالن آب (معادل 4.5 لیتر) در روز یا در صورت گرم بودن هوا به دو گالن آب در روز نیاز دارد. شخصیتی که فقط نیمی از این مقدار آب مینوشد باید در یک Constitution Saving Throw با DC 15 موفق شود یا در پایان روز دچار یک سطح خستگی شود. شخصیتی که حتی به آب کمتری دسترسی دارد، در پایان روز به طور خودکار دچار یک سطح خستگی میشود.
اگر شخصیت از قبل دارای یک یا چند سطح خستگی باشد، دو سطح خستگی متحمل میشود.